課程簡介
本門課程主要針對于中高級產品運營經理的進階課程,通過對互聯(lián)網產品活動運營體系構建的學習理解,能夠快速學到騰訊產品運營本質。學后可快速運用到實際工作中,達到提升運營思維與運營能力的良好效果。通過對案例的現(xiàn)場剖析講解,講師十分生動且有趣的講課風格,以及培訓過程中的充分互動,使得學員的學習積極性大大提高,學員好評率高。
目標收益
培訓對象
對于互聯(lián)網企業(yè):有5年工作經驗的產品運營人員;
對于傳統(tǒng)轉型企業(yè):須有至少5年以上的相關產品、項目、運營類工作經驗的培訓學員;
對于所有企業(yè):對產品經理行業(yè)感興趣,想了解互聯(lián)網產品運營經理工作體系,想轉型產品運營經理的目標學員
課程大綱
活動運營價值及類型 如何做好活動運營 |
為什么要做網絡活動 網絡活動的類型 如何開始做網絡活動 促銷類、展示類活動模塊定義方法論 活動運營主要階段及關鍵注意事項 活動形式的重要原則 活動運營全流程核心框架 |
全?;顒訄?zhí)行思路 |
一、活動主題確定 二、參與的用戶群體組成; 三、什么時間舉行最好? 四、采用什么樣的互動模式(規(guī)則); 五、為什么用戶會主動參與? 六、有沒有分享傳播性? 活動運營需要注意的問題點 一、活動人員安排 二、活動提前預熱 三、活動效果預估 四、活動成本預估 五、活動數(shù)據收集 六、活動效果公布 |
成功活動的3個關鍵點 |
需求 創(chuàng)意 傳播 開篇互動:分組討論及定義活動基本框架 |
活動需求 |
活動目標設定、客戶畫像定義 C端客戶需求層次--生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我實現(xiàn)需求。 B端客戶需求層次--提效、降本、高產、增量、低險 演練:各組基于活動背景快速定義目標客戶及客戶需求點 |
活動創(chuàng)意 |
爆款活動創(chuàng)意價值提煉 1. 時效性 2. 游戲化 3. 可體驗性 4. 顏值時代 5. 個性化 6. 跨界 7. 情感共鳴 爆款活動策劃常見特性 1. 打卡/簽到 2. 測試 3. 答題 4. 競猜 5. 比賽/排名 6. 紅包 7. 抽獎 8. 征集 9. 拼團 10. 換裝 11. 故事 12. 投票/評選 創(chuàng)意優(yōu)化的幾個套路 玩法疊加、元素替換、熱點切入 拉新類活動底層邏輯 人類行為的三個主要來源 ----蔡格尼克效應 ----同伴壓力 ----人為推進效應 ----用戶體驗游戲化 ----選擇的悖論 ----熟悉偏見 ----峰終定律 ----社交促進 ----歧義效應 演練:思考及輸出議題產品活動創(chuàng)意,并定義創(chuàng)意背后的目標實現(xiàn)過程 |
傳播------------- |
活動高傳播的基礎---維持活動文案高轉化率 --活動banner的高轉化要素 --活動彈屏的高轉化要素 --活動詳情頁的高轉化要素 活動海報設計原則 對比原則、重復原則、對齊原則、親密性原則。 傳播價值思考 --低門檻價值 --活動的社交價值 活動的傳播力公式 活動執(zhí)行過程中注意的問題 --數(shù)據監(jiān)測 --不斷優(yōu)化活動 --留意用戶反饋和用戶信息 演練:構畫產品海報及核心文案,并闡述活動內容的社交價值 |
活動運營價值及類型 如何做好活動運營 為什么要做網絡活動 網絡活動的類型 如何開始做網絡活動 促銷類、展示類活動模塊定義方法論 活動運營主要階段及關鍵注意事項 活動形式的重要原則 活動運營全流程核心框架 |
全棧活動執(zhí)行思路 一、活動主題確定 二、參與的用戶群體組成; 三、什么時間舉行最好? 四、采用什么樣的互動模式(規(guī)則); 五、為什么用戶會主動參與? 六、有沒有分享傳播性? 活動運營需要注意的問題點 一、活動人員安排 二、活動提前預熱 三、活動效果預估 四、活動成本預估 五、活動數(shù)據收集 六、活動效果公布 |
成功活動的3個關鍵點 需求 創(chuàng)意 傳播 開篇互動:分組討論及定義活動基本框架 |
活動需求 活動目標設定、客戶畫像定義 C端客戶需求層次--生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我實現(xiàn)需求。 B端客戶需求層次--提效、降本、高產、增量、低險 演練:各組基于活動背景快速定義目標客戶及客戶需求點 |
活動創(chuàng)意 爆款活動創(chuàng)意價值提煉 1. 時效性 2. 游戲化 3. 可體驗性 4. 顏值時代 5. 個性化 6. 跨界 7. 情感共鳴 爆款活動策劃常見特性 1. 打卡/簽到 2. 測試 3. 答題 4. 競猜 5. 比賽/排名 6. 紅包 7. 抽獎 8. 征集 9. 拼團 10. 換裝 11. 故事 12. 投票/評選 創(chuàng)意優(yōu)化的幾個套路 玩法疊加、元素替換、熱點切入 拉新類活動底層邏輯 人類行為的三個主要來源 ----蔡格尼克效應 ----同伴壓力 ----人為推進效應 ----用戶體驗游戲化 ----選擇的悖論 ----熟悉偏見 ----峰終定律 ----社交促進 ----歧義效應 演練:思考及輸出議題產品活動創(chuàng)意,并定義創(chuàng)意背后的目標實現(xiàn)過程 |
傳播------------- 活動高傳播的基礎---維持活動文案高轉化率 --活動banner的高轉化要素 --活動彈屏的高轉化要素 --活動詳情頁的高轉化要素 活動海報設計原則 對比原則、重復原則、對齊原則、親密性原則。 傳播價值思考 --低門檻價值 --活動的社交價值 活動的傳播力公式 活動執(zhí)行過程中注意的問題 --數(shù)據監(jiān)測 --不斷優(yōu)化活動 --留意用戶反饋和用戶信息 演練:構畫產品海報及核心文案,并闡述活動內容的社交價值 |